Salut à tous,
Je vous propose ici des profils pour des héros du Rohan que l'on ne voit pas dans le film mais qui existent. Il y en a trois pour le Bien et un pour le camp du Mal.
Héros du Bien :Elfhelm, Maréchal de la Marche
(Humain) Valeur en points : 70 ptsElfhelm est un des maréchaux de la Marche du Rohan. Il combatit lors de la Bataille des Gués de l'Isen et c'est là que sa valeur fut en grande partie prouvée. Puis, il mena son éored à la Bataille des Champs de Pelennor. Lors du Quatrième Age, il servit Eomer, le nouveau roi du Rohan.C F D A PV B P/V/D
5/4 4 6 2 2 4 3/1/2
EquipementElfhelm porte une armure lourde et manie une épée (arme de base). Il peut s'équiper de l'équipement suivant au coût indiqué :
Bouclier...............................................................5 points
Arc....................................................................5 points
Javelots...............................................................5 points
Cheval................................................................10 points
Règles SpécialesCavalier Expert : Voir le livre de règles.
Perceur de brèches : Elfhelm est capable de rallier quelques hommes afin de percer une brèche dans les lignes adverses. Pour représenter cela, Elfhelm peut déclarer un Combat Héroïque gratuit par partie.
Grimbold, Capitaine du Rohan
(Humain) Valeur en points : 70 ptsGrimbold est un capitaine du Rohan extrèmement brave. Lors de la Bataille des Gués de l'Isen, il tint sa position et défendit l'île où se rouvait le cadavre de Theodred, héritier du Rohan. Il participa ensuite à la Bataille des Champs de Pelennor. Bien qu'il n'en prit jamais le titre, Grimbold était considéré comme un maréchal.C F D A PV B P/V/D
4/4 4 5 2 2 5 2/3/2
EquipementGrimbold porte une armure et manie une épée (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant, pour le coût indiqué :
Armure lourde.......................................................5 points
Bouclier..............................................................5 points
Arc....................................................................5 points
Javelots..............................................................5 points
Cheval...............................................................10 points
Règles SpécialesCavalier Expert : Voir le livre de règles.
Combat quoi qu'il arrive : Grimbold est un guerrier qui continue de se batttre dans les conditions désespérés et avec de plus en plus de vigueur. Dès que le camp du Bien est démoralisé, Grimbold lance 3 dés et garde les deux meilleurs résultats pour réussir ses tests de Bravoure. De plus, s'il est bloqué, il peut utiliser un point de Volonté. Sur un résultat de 4+, il ne comptera pas comme étant bloqué.
Guthlaf, Héraut du Roi du Rohan
(Humain) Valeur en points : 75 ptsGuthlaf est le porteur de la bannière royale du roi du Rohan, Théoden. Il prit part à la Bataille des Champs du Pelennor et vit son roi mourir avant de se tomber lui-même sous les coups ennemis.C F D A PV B P/V/D
4/- 4 6 1 1 4 1/1/1
EquipementGuthlaf porte une armure lourde et manie une épée (arme de base). De plus, étant le héraut du roi de Théoden, il porte aussi l'Etandard Royal du Rohan ainsi qu'un cor d'argent. Il peut monter un cheval au coup indiqué :
Cheval...................................................6 points
Règles SpécialesCavalier Expert : Voir le livre de règles.
Etendard Royal du Rohan : Voir la description de Gamling. Notez que si Guthlaf fait parti de votre armée, Gamling ne peut porter lui-aussi l'Etendard Royal du Rohan.
Au service du Roi : Guthlaf est au service de Théoden depuis toujours. Il ne peut faire parti d'une armée où ne se trouve pas Théoden. De plus, tant qu'il se trouve dans un rayon de 28 cm de Théoden, il réussit tous ses tests de Bravoure.
Le cor d'argent : Ce cor est un héritage du Rohan. On soufflait dedans lorsque le roi chargeait à la tête de ses troupes. Une seule fois par partie, Guthlaf peut souffler dans le cor d'argent. Ainsi, le camp du Bien remporte auomatiquement l'Initiative mais le cor ne peut être utilisé avant que les joueurs aient lancé leurs dés pour résoudre lequel remportera l'Initiative.
Héros du Mal :Théoden le Vieux
(Humain) Valeur en points : 40 ptsA partir de 3014 du Troisième Âge, Saroumane engagea Grima, conseiller de Théoden, à empoisonner l'esprit du roi du Rohan. A partir de ce moment, le Rohan ne fut plus que l'ombre de lui-même. Les attaques devenaient incessantes, les villages étaient pillés, brûlés et les habitants massacrés. La défense s'était relachée et le Rohan serait tombé si Gandalf, devenu plus puissant que Saroumane, n'était intervenu afin de libérer Théoden de la vile sorcellerie de Saroumane.C F D A PV B P/V/D
2 3 3 1 2 5 0/3*/2
EquipementGrima lui ayant caché son épée, Théoden porte une simple canne (arme de base).
Règles SpécialesVieillesse : Sous l'effet des poisons de Grima, Théoden est devenu prématurement vieux. Il se déplace au plus d'une distance de 10cm mais seulement de 2 cm dans les terrains difficiles. Il reçoit aussi un malus de 2 pour ses tests de saut, d'escalade et de nage.
Confiance totale : Théoden lègue sa plus grande confiance à Grima. Il ne peut être pris dans une armée qui ne contient pas Grima mais dans ce cas, celui-ci peut être pris sans Saroumane.
Lassitude : Théoden ne peut jamais charger une figurine. S'il est lui-même chargé, il se défendra mais n'effectuera pas de jet pour blesser si jamais il gagne le combat.
Déploiement : Théoden est considéré comme une figurine du bien et sera donc placé dans le camp du Bien au contact de Grima. Néanmoins, il est déplacé par la figurine qui détient l'Initiative. Par contre, si Grima est au contact socle à socle de Théoden, ni le joueur du Bien, ni le joueur du Mal ne pourra déplacer Théoden (Grima essaie de le corrompre).
Présence déconcertante : Théoden n'est plus le même et les guerriers sont déstabilisés lorsqu'ils le voient car l'image qu'ils ont de lui, et donc du Rohan, devient démoralisante. Pour représenter cela, il annule tous les effets de
Tenez Bon ! dans un rayon de 14cm autour de lui et ne posséde donc pas de
Tenez Bon ! non plus
*Emprise de Saroumane : Théoden est devenu une sorte de pantin pour Saroumane et celui-ci en a besoin. Théoden reussit tous ses tests de Bravoure et il peut utiliser sa volonté à travers le corps du roi du Rohan. Il compte donc comme ayant la règle
Bâton de Pouvoir. Si Saroumane se trouve sur la table, Théoden n'a pas de points de Volonté mais Saroumane peut utiliser les siens à sa place.
Charme dévoilée : Si Saroumane se trouve sur la table et qu'il est tué ou qu'il n'a plus de points de Volonté (gratuit y compris), Théoden prend le profil du Bien et n'obéit plus aux règles de Théoden le Vieux. Sinon, il faut faire perdre tous ses points de Volonté à Théoden. Le gratuit ne peut être retiré que si un sorcier particulièrement puissant se place au contact socle à socle de Théoden et lance un dé. Sur un 6 (la Puissance ne peut pas être utilisée), Théoden est libéré. Les figurines qui peuvent tenter de le libérer sont : Gandalf, Elrond, Galadriel, Cirdan.
Voilà. Ce profil est compliqué et peut être pas vraiment équilibré mais je trouvais qu'il lui fallait un profil.
Merci d'avance pour vos commentaires !
Note : Cette figurine ne peut être prise que par le joueur du Mal car c'est à lui qu'il servira. Théoden le Vieux ne peut pas non plus être pris si le joueur du Bien prend Théoden, Roi du Rohan.