EMBUSCADE À
AMON HEN
Un scénario en deux parties pour rejouer la fin du film
DESCRIPTION
Il s’agit d’un scénario en deux parties qui
va vous permettre d’écrire votre propre
dénouement. Boromir vient d’essayer de
s’emparer de l’anneau, et Frodo n’a eu
d’autre choix que de s’enfuir avec son
inséparable ami Sam. Alors que les autres
membres de la Communauté partent à leur
recherche et s’éparpillent sur la colline
d’Amon Hen, un régiment d’Uruk-Haï
commandée par Lurtz leur tend une
embuscade. Ces derniers ont reçu des
ordres bien clairs : capturer les Hobbits et
les ramener à leur maître Saruman. Rien ni
personne ne doit les en empêcher !
En fait, ce scénario s’apparente à celui qui
est proposé dans le livre de règles, à ceci
près que cette fois, nous nous sommes
attachés à recréer dans le détail les
événements du film. Il s’agit de deux
épisodes reliés entre eux, le résultat du
premier influant sur le déroulement du
second. Amusez-vous bien !
VALEURS EN POINTS
Ce scénario ne se prête pas vraiment à la
sélection libre de forces, mais si vous y
tenez vraiment, vous pouvez jouer avec
deux groupes de valeur égale.
Le camp du Bien doit être constitué
uniquement de Héros, tandis que celui du
Mal doit inclure un seul Héros et ne peut
posséder plus d’un tiers de ses figurines
équipées d’arcs.
LE RÉGIMENT URUK-HAÏ
DE LURTZ
Le camp du Mal est constitué de Lurtz,
de 24 guerriers Uruk-Haï équipés de
boucliers, et de 12 autres armés d’arcs. Le
joueur doit obligatoirement diviser ses
forces en deux groupes en suivant les
instructions des scénarios. Pour ce faire, il
dispose d’une certaine marge de
manoeuvre et ce choix initial pourra
changer pas mal de choses par la suite.
L’embuscade tendue à la Communauté
de l’Anneau par les Uruk-Haï à
Amon Hen est un des moments les
plus trépidants du premier volet de
la trilogie du Seigneur des Anneaux.
Nous avons choisi de vous donner la
possibilité de rejouer ce passage à travers
un scénario en deux parties, concocté
par Alessio Cavatore en personne…
Lurtz s’apprête à cribler de flèches sa prochaine victime.
PARTICIPANTS
Le camp du Bien est constitué de
Legolas, d’Aragorn et de Gimli. Ils
portent tous des Capes Elfiques.
Le camp du Mal doit compter un
minimum de 18 figurines, dont trois
au moins doivent être armées d’arcs.
DÉCOR
La partie se joue sur une table de 168 x
112cm environ. Il doit y avoir une
colline au centre de la zone de
déploiement du camp du Bien (voir
carte). Des arbres et des zones
rocailleuses sont répartis sur le reste de
la table. La rivière Anduin court le long
d’un des petits bords de table et
représente un terrain infranchissable.
POSITIONS DE DÉPART
Aragorn est déployé en premier sur la
colline d’Amon Hen, jusqu’à
12’’/28 cm du bord de table du camp
du Bien. Six Uruk-Haï sont ensuite
déployés à plus de 4’’/10 cm
d’Aragorn. Legolas et Gimli sont
placés à leur tour, ils doivent être
situés à plus de 8’’/20 cm des Uruk-
Haï et jusqu’à 12’’/28 cm du bord de
table du camp du Bien. Les Uruk-Haï
restants sont déployés à 12’’/28cm du
bord de table du camp du Mal.
OBJECTIFS
Les Héros de la Communauté de
l’Anneau doivent traverser au plus vite
la table et sortir par le bord de table du
camp du Mal afin d’aller porter secours
aux Hobbits en détresse. Les Uruk-Haï
doivent les retenir aussi longtemps que
possible et tenter de les affaiblir. Ils ne
sont normalement pas assez forts pour
venir à bout des Héros, mais ils doivent
pouvoir les forcer à dépenser quelques
points de Puissance et gagner du temps
afin de permettre à Lurtz et aux autres
Uruk-Haï de capturer les Hobbits.
RÈGLES SPÉCIALES
Il s’agit d’une course contre la montre.
Prenez note du nombre de tours
écoulés lors de cet épisode, ainsi que
du moment où chacun des Héros quitte
la table par le côté du camp du Mal.
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SCÉNARIO 1 – À LA RESCOUSSE!
Une bande d’Uruk-Haï attaque les membres de la Communauté de l’Anneau.
12’’/28cm
Colline
Bord de table du camp du Bien
Bord de table du camp du Mal
Rivière
Anduin
12’’/28cm
PARTICIPANTS
Le camp du Bien comprend Boromir,
Merry et Pippin. Les Hobbits portent
des Capes Elfiques.
Le camp du Mal comprend Lurtz et le
reste des guerriers Uruk-Haï (12 ou
plus), dont trois au moins doivent être
armés d’arcs.
DÉCOR
La partie se joue sur une table de 168 x
112 cm environ. Des arbres et des
zones rocailleuses sont répartis sur la
totalité du champ de bataille. La
rivière Anduin court le long d’une des
longueurs de table et constitue un
terrain infranchissable (voir carte).
POSITIONS DE DÉPART
Merry et Pippin sont déployés
n’importe où à moins de 15’’/35 cm de
la ligne de départ du camp du Mal
(voir carte). Boromir est déployé
n’importe où à moins de 12’’/28 cm de
la ligne de départ du camp du Mal.
Lurtz et ses guerriers ne sont pas
déployés, ils entreront sur la table à
partir de leur ligne de départ. Pour ce
scénario, c’est le camp du Mal qui a
l’initiative au premier tour. Prenez note
du nombre de tours écoulés au cours de
la partie. Chaque Héros du camp du Bien
ayant quitté la table lors du précédent
scénario entre en jeu dans le tour suivant
celui où il s’est échappé (par exemple,
si Aragorn est parvenu à s’enfuir au
onzième tour du scénario 1, il entrera
au douzième tour du scénario 2). Ces
Héros entrent par la ligne de départ du
camp du Mal et sont exactement tels
qu’ils ont terminé le scénario précédent
(les Points de Vie, de Puissance, etc,
qu’ils avaient dépensés sont perdus).
OBJECTIFS
Les Uruk-Haï doivent capturer les
Hobbits et les transporter hors de la
table en sortant par leur propre ligne de
départ. Le camp du Bien doit les en
empêcher. Dès que les deux Hobbits
sont transportés hors de la table par les
Uruk-Haï, le camp du Mal gagne. Si un
seul d’entre est enlevé, la partie est une
égalité. Si les deux Hobbits sont sauvés,
c’est le camp du Bien qui l’emporte.
RÈGLES SPÉCIALES
Le camp du Mal doit capturer les
Hobbits plutôt que de les éliminer. Ces
derniers ne peuvent être capturés qu’au
corps à corps, les figurines du Mal ne
peuvent donc pas leur tirer dessus. La
seule exception est qu’ils peuvent tirer
par-dessus eux si Boromir se sert de
leur corps comme bouclier vivant
(ouh, la honte !)
Pour capturer un Hobbit, résolvez un
combat normalement, mais comme les
Uruk-Haï ne cherchent pas à les tuer,
ils comptent comme n’étant armés que
d’un couteau. Lorsqu’un Hobbit perd
son dernier Point de Vie, il est
assommé et non tué. Il conserve cet
ultime Point de Vie mais ne peut rien
faire. Couchez la figurine pour
indiquer qu’elle est assommée, elle
peut alors être transportée par un
ennemi, ce qui a pour effet de réduire
son mouvement de moitié, ou par deux
ennemis se déplaçant normalement.
Pour transporter une figurine
inconsciente, une ou deux figurines
ennemies doivent commencer leur
mouvement en contact avec elle. Elles
peuvent alors se déplacer lors du
même tour. Chaque Hobbit transporté
jusqu’à la ligne de départ du camp du
Mal compte comme étant capturé.
SCÉNARIO 2 – CAPTUREZ LES SEMI-HOMMES!
Ligne de départ du camp du Mal 12’’/28cm
Rivière Anduin
Une figurine transportant un Hobbit
inconscient ne peut rien faire d’autre
que se déplacer. Il n’est pas possible
de se débarrasser volontairement du
corps. La seule exception est que si un
porteur est engagé au corps à corps, il
doit poser son fardeau pour se battre.
Une figurine inconsciente qui n’est pas
en contact avec un ennemi peut être
réanimée par une figurine amie qui
termine son mouvement en contact
avec elle. Le Hobbit se remet
instantanément sur ses pieds et peut
agir durant ce tour. Il doit néanmoins
se relever, ce qui lui coûte la moitié de
son mouvement. Les figurines du Bien
ne peuvent pas tirer sur celles du Mal
qui transportent un Hobbit inconscient.
Dans ce scénario, si une figurine du
Mal doit se replier et qu’aucune figurine
du Bien n’est en vue, elle le fera en
direction du point le plus proche de la
ligne de départ, et non en direction du
bord de table le plus proche. Les
figurines inconscientes ne comptent pas
pour déterminer la direction de retraite.
Si une figurine du Mal rate un test de
Bravoure alors qu’elle transportait un
Hobbit, elle bat en retraite en conservant
son fardeau. S’il y a deux porteurs,
effectuez un seul test pour les deux, en
utilisant la meilleure valeur de Bravoure.
OPTION: PARTIE À
QUATRE JOUEURS
Il peut être intéressant de jouer ce
scénario avec deux joueurs du Bien et
deux joueurs du Mal. Les deux volets
se déroulent simultanément sur des
tables différentes, en s’assurant bien
que les tours sont joués d’une manière
simutanée. La première table qui a fini
son tour attend que l'autre en ait fait
autant pour que tout le monde puisse
passer au tour suivant en même temps.
Cela rend la partie bien plus excitante,
car ceux qui jouent le scénario 2 ne
savent pas à quel moment les Héros du
scénario 1 vont arriver à la rescousse !
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Aragorn, Gimli et Legolas arrivent malheureusement trop tard pour sauver Boromir et les Hobbits.
Le cor de Boromir est un héritage de la Maison des Intendants.[img][/img][img][img]